Понедельник, 16.07.2018
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 6 7 8 9 10 11 12 »
Показано 106-120 из 169 сообщений
64. Razum   (05.12.2014 23:41)
Кстати, тут товарищ, предложил, на мой взгляд, очень хорошую идею для лодок, которым не хватает ПУ - размножающиеся снаряды. Например, сейчас на Антее только 6 ПУ для гранитов, тогда как в реале 24, то можно было бы сделать счетверенные граниты для этих ПУ. Конечно, это не полноценное исправление, но это лучше, чем стрелять гранитами из ТА. Все равно использование гранитов подразумевают запуск залпом. Правда, такие счетверенные граниты вряд ли можно будет запрограммировать индивидуально, но это, имхо, меньшее из зол. А так сделать вылет фиктивного наряда, который потом пропадет, породив четыре гранита - и у нас вполне полноценный Антей!

Как вариант, если подобное, конечно, реализуемо, сделать 4 "разных" гранита - х1, х2, х3, х4. И доктриной, после пуска, сразу же перезаряжать аппарат на гранит "меньшей кратности".
Ответ: К сожалению нереализуемо.

63. Razum   (05.12.2014 23:41)
Ну, я в принципе, это все понимаю, понятно, что соналисты без костылей не ходят...
Я просто хотел узнать, что же все-таки этот сенсор делает... Активный перехват для ботов?
А "все неправильно" - это я подумал про то, что у разных лодок один и тот же сенсор, хотя в реале такое вряд ли возможно, ну разве что на очень похожих лодках, типа разных модификаций Щук... Но чтоб на Варшавянке и Щуке-Б...
Ответ: Да, это костыль "активный перехват для ботов".

62. Razum   (04.12.2014 23:55)
Залез я тут в БД, чтобы, не дожидаясь патча, пофиксить читерское определение дистанции по вражеским пингам... Лучше бы я этого не делал... Теперь мне кажется, что все плохо и не правильно. Например, что за сенсор 61? Который тоже вроде перехват пингов и может определять дистанцию, и стоит он чуть ли не на всех лодках...
Ответ: Вот не надо лезть туда, куда не следует...
Многие параметры в БД введены для специальных целей и не соответствуют тому, для чего предназначены аналогичные "нормальные" параметры.
В файле !DWX_RA_1_38_OPFOR_INFO.TXT специально об этом написано (но кто ж его читает?), поэтому очередной исследователь находит в БД кучу "багов".
Справедливости ради надо сказать, что человеческий фактор никто не отменял и баги всё-таки в БД встречаются, поэтому спасибо всем, кто их обнаруживает и сообщает.
Но в этом случае тревога ложная и всё ОК.

61. Ermito   (29.11.2014 14:03)
Скажите, пожалуйста, где можно посмотреть информацию по шумности подлодок, и данные по чувствительности сонаров (если,конечно, такие данные где-то есть) ?
Ответ: В редакторе базы данных
http://www.subguru.com/DW_missions/DWEdit1_7_4_1.zip
параметр PassiveSonarSL - базовый уровень шума юнитов.
Thrusts - установленные на юните "двигатели", дающие прирост к базовому шуму, зависящий от скорости юнита.
Чувствительность сенсоров задана параметром Nrd.

60. Ermito   (24.11.2014 23:29)
Попробовал перерисовать интерфейс у Коллинза - адская работа (ну не художник я, а чтобы получилось хорошо, нужно много времени). В процессе перерисовки подумал вот о чем: можно ли просто заменить файлы интерфейса , если просто скопировать файлы от другой подлодки? (Ну например от Трафальгара). Вроде у нее это самый похожий интерфейс (заблокированы кнопки выбора ГПБА левого/правого борта) и кнопка которая убирает рули на корпусе. Но там, наверное, не все так просто...
Ответ: Просто менять можно только аналогичные интерфейсы - т.е. те, управляющие элементы и индикаторы которых находятся на одинаковых местах.

59. Ermito   (23.11.2014 20:32)
Скажите, пожалуйста, как можно из файлов игры достать изображения интерфейса (там, наверное, программа какая - то специальная есть?). Хотелось бы попробовать (поэкспериментировать) перерисовать интерфейсы у некоторых платформ (например у Коллинза, 212 и 212А сделать первый пост в стиле сивульфа).
Ответ: На примере Коллинза:
1) Качаешь утилитку Decompress http://ra-dwx.narod.ru/Decompress.zip и распаковываешь её в папку ..\Games\Dangerous Waters\Interfaces\NON_NUKE_SUB\
2) Для распаковки интерфейса ShipControl запускаешь её так: decompress.exe shipcontrol
Получаешь папку с распакованными картинками интерфейса.
3) Меняешь всё по своему желанию и запаковываешь обратно с помощью cmpUtil.exe (идёт с модом)
4) Смотришь в игре на свою работу и радуешься/охреневаешь.

58. Alexander   (08.11.2014 14:29)
А принципе я согласен. Стоковая версия похожа на аркаду. Но я стал ловить себя на мысли что если эту аркаду немного расширить в плане возможностей и приемов, то она ,не смотря на аркадность, смотрелась именно как игра намного привлекательней бы. Потому что в аркаде четко описаны правила. Но нет рандома. Палка о двух концах. =(

57. Alexander   (08.11.2014 13:57)
2) Нет в симуляторе элемента игры. Вся игра сводится к отсеиванию военного контакта от гражданского и стрельбы в него без особого уточнения что и кто. Да мод добавил аи агрессивности, но он не стал умнее, оно не добавило какойто симуляции ситуаций, которые интересно было бы обыгрывать с тактической точки зрения. Да системные библиотеки были подправлены, изменились правила игры. Но это не развязало руки, не дало каких-то новых приемов и как пуляли так и пуляем опасаясь контр обнаружения сбрасывая скорость до 2-3 узлов.
Все же на безрыбье и рак рыба, хочется все равно сказать спасибо за попытки вдохнуть что-то новое в симулятор. Однако он , чем больше в нем понимаешь, становится скушнее и скушнее и по этому у него крайне низкие шансы выжить, думаю настало время для чего-то нового.

56. Alexander   (08.11.2014 13:57)
Нда. Вернулся после болезни. После перекура все еще очевидно. Две откровенные истины:
1) надо чтото менять в системе слежения за торпедами. Пока пытаешься прикинуть ее повадки, часто даже чтобы просто посмотреть как меняется пеленг или не меняется приходится заниматься извращением с узкополосным сонаром т.к. в суматохе на широкополосном выделить свою торпеду от вражеской на близком пеленге невозможно, можно молчать о наблюдении за ней ес-но, после более менее уверенного решения о приходящей к нам торпеде, она уже на расстояние выходит когда уворачиваться бес толку.

55. Alexander   (24.10.2014 16:44)
Добрый день.
Есть идея, как насчет пака карт (несколько штучек 4-5). Что то вроде замены быстрой миссии. (пару нейтралов и пару оппонентов) Для всех управляемых платформ. Нет ли в редакторе возможности задать появление аи рандомно, чем сильнее тем лучше. Если да, то не сверстает ли кто, у кого рука по опытней пару таких карт?
ЗЫ:
Появились сомнения, когда генератор стоковый дает аи новую платформу, именно на них глюки с торпедами что я писал ранее наблюдаются чаще. Пока не выявил и говорить не буду вслух так сказать, но пара заранее составленных карт помогут понять лучше, где копаться.

54. Alexander   (16.10.2014 19:22)
Угу, я к томуже выводу пришел когда, как я думал, я пошел на крайность, взял альфу, думаю ну тут то точно мне попу надерут, ан нет , дал рандом song. Тут даже думать не пришлось, она уже на 7 милях дала четко понять без вариантов что песня она и в Африке. Тоже подождал ее и утопил. Чтобы дали нормального оппонента нужно что сложность при генерации ставить на максимум?
Ответ: Нет, оппоненты задаются рандомно.
Сложность влияет на количество и дистанцию.

53. Alexander   (16.10.2014 17:17)
Странно, ощущаю себя как-то глупо. Вроде гамма не сильно поменяла условия, хотя вроде да, модельки лодок под водой стали темнее, на акулах со стандартным типом сонара вообще пока не заметил слабых контактов, темненьких, нечего сравнивать. А глупо себя чувствую, т.к. на быстрых картах нормально играю. Словно компьютер прочитал наш чат и решил немного потерпеть. Нормально достаточно опознал echo-2 , han, ну до момента когда есть уверенность что прав. Когда несколько сонаров видят или когда достаточно шума для гпба, прочее. И все это в быстрых миссиях где расстояния малы и комп обычно рвал и метал. Такое чувство что на той неделе я играл в другой мод. както оно так smok
Ответ: На Вирджинии против Echo - это как на порше против копейки. вот в чём секрет :-)

52. Alexander   (16.10.2014 14:43)
Поставил гамму на 1.2 по совету. Играю на ноуте, на 7 винде. Пока на вирджинии со старыми атомными и дизелями в быстрой миссии нет проблем. Поиграю сейчас на лосях и акулах, может вот оно в чем дело то было. Или я просто перекур себе устроил и со свежими силами так сказать)))

51. Alexander   (16.10.2014 13:03)
Ну откровенно говоря иногда хочется поиграть в игру просто, а не помучаться. Рад что что-то новое несу, однако конечно это просто каприз и я это понимаю. Местами неловко. Вот этот момент , опознание как враг, он какойто быстрый иногда, кажется что он слышит как то много, чтобы понять что я не ледокол а виктор-3, хотя возможно все нормально, просто я позже вижу на сонаре изза контраста. Не знаю, я привык к миссиям где по задумке в тебя пойдет торпеда, но как то напрягает общая тенденция. Дай поиграть, вырывается в монитор,) не хватает регулировки сложности. Ну и быстрая карта - задумка отличная, жалко что через пень колоду реализовано.
Ответ: Опознание заложено в движке игры и происходит практически моментально после обнаружения (у лодок с ГПБА) при хороших условиях и достаточно долго в плохих. Эти моменты будем пытаться сглаживать в доктринах.
Ещё раз повторяю: для "дай поиграться" ставь в миссии "мирное время", тогда будут тебе кошки-мышки до твоего первого выстрела.
А пока война, то нечего обижаться на врага, когда он по тебе стреляет, ему тоже жить хоцца :-)

50. Alexander   (16.10.2014 00:25)
Вот спасибо. Завтра попробую с гаммой, чуял я что в настройках конфигов где-то должно быть. Да аи стал вериимпосибл. Но не всегда такой хочется. Теперь смысла тактик против него нет, или стреляй или беги. Ничего хитрее как обходить компа под слоем просто не придумаешь. А др. маневры возможны лишь гипотетически и лишь на малой скорости, на больше чем 2/3 комп ошибок не прощает. Я в принципе не против такой стратегии усложнения, но я бы сделал баланс между резвостью аи при атаке и его тугоухостью. Т.е. для интереса пускай он целиться за 10 секнуд, но при этом будет тугоухей чем игрок. Ну или наоборот, пускай видит сразу, но думает при прицеливании и т.п. Но это так рассуждения вслух.
Ответ: Так собственно это сейчас и реализовано: аи стреляет не сразу, а с некоторой задержкой после опознания цели как "враг". Другое дело, что иногда задержка получается слишком малой, что меня, собственно, всегда напрягало, а тут ты как раз катализатором поработал, поэтому сейчас это корректируется.


Имя *:
Email *:
WWW:
Все смайлы
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2018