Воскресенье, 28.04.2024
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 11 12 13 14 15 16 17 »
Показано 181-195 из 247 сообщений
0  
67. Андрей Самайчук [Hawk]   (23.12.2014 13:20)
При игре с Авто командой, акустикам не составляет труда отметить на пассивном гидролокаторе шумы, например, по пеленгу 26, 27 и 28 (3 цели), при том, что играя без Авто команды, сделать это будет проблематично и зачастую невозможно. Происходит автоматическое смещение курсора. т.е. становится невозможно выделить находящиеся близко друг к другу (по пеленгу) контакты. Если контакт находится по пеленгу 26 а я отмечаю 24, то происходит автоподкрутка до 26. Это мешает, когда контакты находятся близко друг другу. В случае накладывания контактов один на другой отметить их вообще не возможно.
Вопрос. Почему так и можно ли это поправить в сторону большей точности ручного выделения контактов?
Ответ: Такие "почему" возникают по любым вопросам, касающимся этой игры, и чем глубже вникаешь в механику игры, тем количество этих "почему" и "ну как так можно?" возрастает в геометрической прогрессии. Эти вопросы надо задавать разработчикам, но т.к. они давно забили на поддержку, то приходится самим ковыряться в этом. А т.к. исходников нет, то максимум что можно сделать - это что-то править в ограниченных рамках сырого кода. То, что можно поправить - делаем. Но мы можем изменить только то, что есть (и то не всегда), а вот добавить то, чего в коде нет практически невозможно.
В данном случае могу только посоветовать не двигать курсор с зажатой кнопкой мыши (так он как раз и прилипает к отметкам), а перемещать мышь на один градус и затем только кликать левой кнопкой - так можно поградусно перемещаться.

0  
66. Андрей Самайчук [Hawk]   (17.12.2014 22:13)
Я не говорил про АВТО ТМА, только хардкор. Разве не все так играют? Пример, вокруг меня начинает кружить Альфа... на навигационной карте я это увижу и пойму, что происходит, но что я увижу на TMA? - ничего конкретного. Сам факт того, что новые данные для стрельбы можно получить только через 2 минуты, сводит на нет активные действия... ближний бой. Повторюсь, за 2 минуты можно много чего сделать, в том числе уйти из точки А в точку Б, в то время как противник об этом узнает только через 2 минуты (используя расчет TMA).
Ответ: ОК.
Нашли как это поправить, так что в v1.39 это войдёт.
(Хотелось бы ещё мнение народа узнать по этому вопросу)
P.S. Авто ТМА, естественно, тоже будет данные выводить через 1мин.

0  
65. Андрей Самайчук [Hawk]   (12.12.2014 18:49)
Ситуация - все акустические системы подлодок запрограммированы на вывод отметок на TMA с интервалом 2 минуты. (про другие платформы не знаю, т.к. не использую их)
Проблема -  долгое вычисление местоположения и курса цели. Невозможность понять, в некоторых ситуациях, где именно противник и в какую сторону идет, например в момент его активного маневрирования и увеличения скорости. Я например использую TMA без кнопки "ввести решение", благодаря этому, на навигационной карте всегда есть точный пеленг на цель, а расстояние, взятое из TMA, держу в голове. Это гораздо эффективнее, чем "вводить решение" на управляемую человеком подлодку.
Вопрос/предложение - сократить до минимума интервалы засечек на TMA. В текущем виде, его можно использовать только для не маневрирующих, мирных целей. Я правильно понимаю, что должно быть круглое число? Может быть поменять 2 на 1?
Ответ: Это число "зашито" в ехе, поэтому чтобы его изменить его надо сначала там найти.
В каком оно там виде "зашито" - неизвестно, может в целом, может и нет. Они часто используют такую фишку: множат несколько "левых" чисел, чтобы в результате получить нужное. Для чего так делают - неизвестно. Единственное объяснение - запутывают код для невозможности модификации.
Я, в принципе, могу это сделать, узнаю только сначала мнение Ивана по этому вопросу, т.к. без его одобрения не имеет смысла время тратить.
...
Вот, собственно, и ответ:
"АВТО ТМА дает точность расчета 75-80%. А увеличение скважность ничего не даст – просто отметка на нав.карте будет чаще обновляться. И даже если удастся например установить скважность 10 секунд, отметка будет скакать по нав.карте как бешеная, с места на место а точность показаний при этом останется прежней – т.е от увеличения скважности отметка не встанет как вкопанная на том месте где действительно находиться цель"

0  
64. Razum   (05.12.2014 23:41)
Кстати, тут товарищ, предложил, на мой взгляд, очень хорошую идею для лодок, которым не хватает ПУ - размножающиеся снаряды. Например, сейчас на Антее только 6 ПУ для гранитов, тогда как в реале 24, то можно было бы сделать счетверенные граниты для этих ПУ. Конечно, это не полноценное исправление, но это лучше, чем стрелять гранитами из ТА. Все равно использование гранитов подразумевают запуск залпом. Правда, такие счетверенные граниты вряд ли можно будет запрограммировать индивидуально, но это, имхо, меньшее из зол. А так сделать вылет фиктивного наряда, который потом пропадет, породив четыре гранита - и у нас вполне полноценный Антей!

Как вариант, если подобное, конечно, реализуемо, сделать 4 "разных" гранита - х1, х2, х3, х4. И доктриной, после пуска, сразу же перезаряжать аппарат на гранит "меньшей кратности".
Ответ: К сожалению нереализуемо.

0  
63. Razum   (05.12.2014 23:41)
Ну, я в принципе, это все понимаю, понятно, что соналисты без костылей не ходят...
Я просто хотел узнать, что же все-таки этот сенсор делает... Активный перехват для ботов?
А "все неправильно" - это я подумал про то, что у разных лодок один и тот же сенсор, хотя в реале такое вряд ли возможно, ну разве что на очень похожих лодках, типа разных модификаций Щук... Но чтоб на Варшавянке и Щуке-Б...
Ответ: Да, это костыль "активный перехват для ботов".

0  
62. Razum   (04.12.2014 23:55)
Залез я тут в БД, чтобы, не дожидаясь патча, пофиксить читерское определение дистанции по вражеским пингам... Лучше бы я этого не делал... Теперь мне кажется, что все плохо и не правильно. Например, что за сенсор 61? Который тоже вроде перехват пингов и может определять дистанцию, и стоит он чуть ли не на всех лодках...
Ответ: Вот не надо лезть туда, куда не следует...
Многие параметры в БД введены для специальных целей и не соответствуют тому, для чего предназначены аналогичные "нормальные" параметры.
В файле !DWX_RA_1_38_OPFOR_INFO.TXT специально об этом написано (но кто ж его читает?), поэтому очередной исследователь находит в БД кучу "багов".
Справедливости ради надо сказать, что человеческий фактор никто не отменял и баги всё-таки в БД встречаются, поэтому спасибо всем, кто их обнаруживает и сообщает.
Но в этом случае тревога ложная и всё ОК.

0  
61. Ermito   (29.11.2014 14:03)
Скажите, пожалуйста, где можно посмотреть информацию по шумности подлодок, и данные по чувствительности сонаров (если,конечно, такие данные где-то есть) ?
Ответ: В редакторе базы данных
http://www.subguru.com/DW_missions/DWEdit1_7_4_1.zip
параметр PassiveSonarSL - базовый уровень шума юнитов.
Thrusts - установленные на юните "двигатели", дающие прирост к базовому шуму, зависящий от скорости юнита.
Чувствительность сенсоров задана параметром Nrd.

0  
60. Ermito   (24.11.2014 23:29)
Попробовал перерисовать интерфейс у Коллинза - адская работа (ну не художник я, а чтобы получилось хорошо, нужно много времени). В процессе перерисовки подумал вот о чем: можно ли просто заменить файлы интерфейса , если просто скопировать файлы от другой подлодки? (Ну например от Трафальгара). Вроде у нее это самый похожий интерфейс (заблокированы кнопки выбора ГПБА левого/правого борта) и кнопка которая убирает рули на корпусе. Но там, наверное, не все так просто...
Ответ: Просто менять можно только аналогичные интерфейсы - т.е. те, управляющие элементы и индикаторы которых находятся на одинаковых местах.

0  
59. Ermito   (23.11.2014 20:32)
Скажите, пожалуйста, как можно из файлов игры достать изображения интерфейса (там, наверное, программа какая - то специальная есть?). Хотелось бы попробовать (поэкспериментировать) перерисовать интерфейсы у некоторых платформ (например у Коллинза, 212 и 212А сделать первый пост в стиле сивульфа).
Ответ: На примере Коллинза:
1) Качаешь утилитку Decompress http://ra-dwx.narod.ru/Decompress.zip и распаковываешь её в папку ..\Games\Dangerous Waters\Interfaces\NON_NUKE_SUB\
2) Для распаковки интерфейса ShipControl запускаешь её так: decompress.exe shipcontrol
Получаешь папку с распакованными картинками интерфейса.
3) Меняешь всё по своему желанию и запаковываешь обратно с помощью cmpUtil.exe (идёт с модом)
4) Смотришь в игре на свою работу и радуешься/охреневаешь.

0  
58. Alexander   (08.11.2014 14:29)
А принципе я согласен. Стоковая версия похожа на аркаду. Но я стал ловить себя на мысли что если эту аркаду немного расширить в плане возможностей и приемов, то она ,не смотря на аркадность, смотрелась именно как игра намного привлекательней бы. Потому что в аркаде четко описаны правила. Но нет рандома. Палка о двух концах. =(

0  
57. Alexander   (08.11.2014 13:57)
2) Нет в симуляторе элемента игры. Вся игра сводится к отсеиванию военного контакта от гражданского и стрельбы в него без особого уточнения что и кто. Да мод добавил аи агрессивности, но он не стал умнее, оно не добавило какойто симуляции ситуаций, которые интересно было бы обыгрывать с тактической точки зрения. Да системные библиотеки были подправлены, изменились правила игры. Но это не развязало руки, не дало каких-то новых приемов и как пуляли так и пуляем опасаясь контр обнаружения сбрасывая скорость до 2-3 узлов.
Все же на безрыбье и рак рыба, хочется все равно сказать спасибо за попытки вдохнуть что-то новое в симулятор. Однако он , чем больше в нем понимаешь, становится скушнее и скушнее и по этому у него крайне низкие шансы выжить, думаю настало время для чего-то нового.

0  
56. Alexander   (08.11.2014 13:57)
Нда. Вернулся после болезни. После перекура все еще очевидно. Две откровенные истины:
1) надо чтото менять в системе слежения за торпедами. Пока пытаешься прикинуть ее повадки, часто даже чтобы просто посмотреть как меняется пеленг или не меняется приходится заниматься извращением с узкополосным сонаром т.к. в суматохе на широкополосном выделить свою торпеду от вражеской на близком пеленге невозможно, можно молчать о наблюдении за ней ес-но, после более менее уверенного решения о приходящей к нам торпеде, она уже на расстояние выходит когда уворачиваться бес толку.

0  
55. Alexander   (24.10.2014 16:44)
Добрый день.
Есть идея, как насчет пака карт (несколько штучек 4-5). Что то вроде замены быстрой миссии. (пару нейтралов и пару оппонентов) Для всех управляемых платформ. Нет ли в редакторе возможности задать появление аи рандомно, чем сильнее тем лучше. Если да, то не сверстает ли кто, у кого рука по опытней пару таких карт?
ЗЫ:
Появились сомнения, когда генератор стоковый дает аи новую платформу, именно на них глюки с торпедами что я писал ранее наблюдаются чаще. Пока не выявил и говорить не буду вслух так сказать, но пара заранее составленных карт помогут понять лучше, где копаться.

0  
54. Alexander   (16.10.2014 19:22)
Угу, я к томуже выводу пришел когда, как я думал, я пошел на крайность, взял альфу, думаю ну тут то точно мне попу надерут, ан нет , дал рандом song. Тут даже думать не пришлось, она уже на 7 милях дала четко понять без вариантов что песня она и в Африке. Тоже подождал ее и утопил. Чтобы дали нормального оппонента нужно что сложность при генерации ставить на максимум?
Ответ: Нет, оппоненты задаются рандомно.
Сложность влияет на количество и дистанцию.

0  
53. Alexander   (16.10.2014 17:17)
Странно, ощущаю себя как-то глупо. Вроде гамма не сильно поменяла условия, хотя вроде да, модельки лодок под водой стали темнее, на акулах со стандартным типом сонара вообще пока не заметил слабых контактов, темненьких, нечего сравнивать. А глупо себя чувствую, т.к. на быстрых картах нормально играю. Словно компьютер прочитал наш чат и решил немного потерпеть. Нормально достаточно опознал echo-2 , han, ну до момента когда есть уверенность что прав. Когда несколько сонаров видят или когда достаточно шума для гпба, прочее. И все это в быстрых миссиях где расстояния малы и комп обычно рвал и метал. Такое чувство что на той неделе я играл в другой мод. както оно так smok
Ответ: На Вирджинии против Echo - это как на порше против копейки. вот в чём секрет :-)


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2024